comment gagner 4000 pts bataille ??
- il faut dés le début du tournoi 40 à 50 escouades du soldat adhoc, avoir les boosts du soldat adhoc et beaucoup de stocks (en usines 4/5/5 jusqu'à Elfes, 3/5/6 en halfelins
- les meilleurs négocient direct les 8 premières régions jusqu'au niv 5, 6 si nécessaire ... en effet, ce sont les moins chères en négo,
- ensuite, ils font les régions 11 à 17-20 en combat mi-manuel-mi-auto jusqu'au niv 4 qui rapportent 6 pc et 4 sorts ressources (remboursent les négos),
- ensuite les régions 20 à 30 en niv 2 uniquement, qui rapportent 5 pc et 4 sorts matériaux (remboursent le coût des soldats)
grosso modo, entre les sorts et les dépenses en ressources/matériaux, on s'en sort ... par contre la caserne doit tournée 24H sur 24H, produire 2500 à 3000 soldats en 1H40 pour un coût de 40.000 matériaux et en niv 4-5, on démarre le combat en manuel, pour planquer son archer, aligner ses soldats sur la ligne du fond ... et seulement après, auto
Pour les combats
Autre question : bien choisir sa semaine,
* les régions Bois, acier sont très faciles
* les régions Marbre, Cristal, Elixir sont faciles (surtout en Humains à cause du Paladin)
* les régions Soie, Gemmes sont difficiles,
- les régions Parchemins et Poussières ... on oublie direct, c'est du casse soldat à partir du niv 3
Prenons 1 exemple : objectif 10 coffres en soie :
3 joueurs devront marquer plus de 3000 pts mini, 4-5 autres 2000 pts et tous les autres minimum 1000 pts .....
* en Soie, on va rencontrer des chiens, rocambules et sorcières (un peu comme Cristal sauf que rocambules se déplacent plus que les mortiers) ... notre soldat de base sera le Paladin en Humains (avec Forge) et Golems (sans boost) en Elfes ... à partir du niv 3-4, un archer sera indispensable pour tuer la (les) sorcière adverse ... un archer face à des chiens et des rocambules !!! houlala, va falloir le planquer sans pour autant l'éloigner trop de son but la sorcière adverse !!! c'est pourquoi on commence toujours en manuel pour se planquer et voir si le terrain est ouvert (favorable) ... sinon, aux niveaux supérieurs, on perd direct.